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viernes, 21 de febrero de 2014

Posted by Profe Obed on 5:21:00 in , | No comments

Mejoras de Windows 7

  • Gadgets. Puesto que en Windows Vista hubo críticas por la barra lateral del escritorio dedicada a los gadgets, Windows 7 deja más libertad para posicionarlos en cualquier parte del escritorio.
  • Programas incluidos. Entre ellos se encuentran la clásica calculadora o el bloc de notas. Algunos han cambiado considerablemente, como el Paint o el WordPad, tanto en aspectos estéticos con el objetivo de homogeneizar los programas de Microsoft, como funcionales. El navegador disponible en Windows 7 es Internet Explorer 8 y el reproductor el Windows Media Player 12.
  • Buscador. El buscador del menú Iniciar ahora agrupa los resultados por categorías. Además, no sólo busca en el contenido de nuestro ordenador, sino también en los que estén dentro de la misma red o en las bibliotecas que compartamos con otros equipos. De esta forma no importa con cuántos discos u equipos trabajemos, el buscador resultará útil.
  • Windows Media Center. Recordemos que hay versiones de Windows 7 con y sin Windows Media Center. En las que disponen de él se puede observar que han incluido algunas funciones, como la de crear presentaciones de fotografías con música o ver y grabar la TV a través de él. Sin olvidar la mayor funcionalidad que le ofrece la capacidad de compartir bibliotecas. Además, también han ampliado los formatos admitidos: 3GP, AAC, AVCHD, DivX, MOV y Xvid.
  • Windows Defender y BitLocker. Se han mejorado estos sistemas de seguridad con respecto a Windows Vista. Aún así es absolutamente recomendable instalar un antivirus.
  • Barra de tareas. Es más flexible. Nos deja mover los botones de programas en ejecución simplemente arrastrándolos. Además, nos permite anclar a la barra los programas que estamos ejecutando, o visualizar los diferentes documentos en una vista en miniatura en el caso de ventanas agrupadas, simplemente pasando el ratón por encima.
Versiones de Windows 7
Starter Edition. Es la edición más sencilla y barata de Windows 7. Por su ligereza y limitaciones (por ejemplo, sólo puede ejecutar tres programas simultáneamente) se ha hablado sobre la posible utilización de esta edición para equipos con pocos recursos, como algunos miniportátiles. Es poco funcional si vamos a realizar diversas tareas con el equipo.
 Home Premium Edition. Es la versión más básica y va dirigida a usuarios domésticos. Permite las funciones habituales de un sistema operativo: trabajar con documentos o elementos multimedia, el uso de diferentes programas, etc.
 Professional Edition. Además de las características de la edición doméstica incluye otras enfocadas al ámbito empresarial como mejoras en la seguridad de datos, opciones de copias de seguridad, el Modo XP para los programas con problemas de compatibilidad o el uso de dominios.

 Ultimate Edition. También enfocado para el ámbito empresarial, contiene BitLocker y funciones de idiomas que no contiene la edición Professional.

jueves, 20 de febrero de 2014

Posted by Profe Obed on 8:59:00 in , | No comments
Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que permi­ten representar datos numéricos. Los sistemas de numeración actuales son sistemas posicionales, que se caracterizan porque un símbo­lo tiene distinto valor según la posición que ocupa en la cifra.

A continuación les dejo el material que trabajaremos en clase, así como las guías de trabajo que se desarrollarán en casa.



Unidad II

miércoles, 19 de febrero de 2014

Posted by Profe Obed on 9:04:00 in , | No comments
Vista previa de la página

Indicaciones: abrir el bloc de notas [incio - todos los programas - accesorios - bloc de notas], digitar el código que aparece en la parte de abajo, teniendo mucho cuidado de escribirlo tal como aparece, para evitar errores en la visualización de la página web.

Una vez digitado, lo guardaremos en el escritorio con el nombre de cada uno de ustedes usando la extensión html  ejemplo:    profeobed.html


Posted by Profe Obed on 8:45:00 in , | No comments
Las tecnologías de información y comunicación (TIC) han transformado la educación. Ello ocurre no sólo porque éstas han facilitado el desarrollo de algunas tareas que comúnmente realizábamos los profesores, los alumnos y los administradores sino porque también han abierto oportunidades para modificar tanto los ambientes de aprendizaje en los cuales se llevan a cabo los procesos educativos así como los métodos empleados para enseñar y aprender e incluso, cambiar los roles que anteriormente jugaba cada uno de los actores que intervenimos en el proceso educativo.

Posted by Profe Obed on 8:10:00 in , | No comments
Conector USB 

Es un tipo de conexión que permite la transferencia de archivos entre la computadora y el dispositivo que esté conectado a la entrada USB. Es una conexión simple, con el concepto plug and play. Las conexiones USB transmiten electricidad, evitando la necesidad de conectar los aparatos conectados al USB a la corriente. Este tipo de conexión es altamente compatible con aparatos y sistemas operativos, siendo compatible con Linux, MAC, Windows y hasta con televisores, equipos de sonido, DVD, etc. El estandar USB 2.0 aumentó la velocidad de transmisión de 1.5mb/segundo a 60mb/segundo. 

Entradas y conectores de la computadora
Conector y Entrada USB 

Dejo a continuación las prácticas a realizar según las indicaciones que se den en clase.

Unidad 2 Conexioines de La Computadora by Profe Obed



martes, 18 de febrero de 2014

Posted by Profe Obed on 12:47:00 in , | No comments


Conceptos Básicos de Programación:
Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa.
Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la Ingeniería Informática.
Lenguaje de programación es el idioma utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Hay muchos lenguajes de programación, pero para programar no es necesario conocer todos los lenguajes, es igual que cuando hablamos, podemos comunicarnos en español aunque no sepamos alemán. Aunque la palabra deberia ser idioma ya que lenguaje realmente abarca todos los idiomas pero en computación equivocadamente se usa el término lenguaje cuando el término correcto es idiomas de programación.

Tipos de lenguajes de programación


Los lenguajes de programación se clasifican en varios tipos, los hay por nivel, y por la forma como se ejecutan.
Por nivel: Hay lenguajes de programación de alto nivel y lenguajes de bajo nivel. Los lenguajes de alto nivel permiten que con pocas palabras se logre hacer lo mismo que se logra con un lenguaje de bajo nivel.
Ejemplos de lenguajes de alto nivel: C++, Python, Java Ejemplos de lenguaje de bajo nivel: assembler
Por la forma como se ejecutan Hay lenguajes compilados e interpretados.
Los lenguajes compilados necesitan de un programa especial que lea el código fuente y cree un archivo binario ejecutable para una plataforma específica. Ejm: C++, Pascal.
Los lenguajes interpretados necesitan de un programa que traduzca en directo el código fuente escrito a instrucciones de la plataforma en la que se ejecutan. Ejm: Python, Visual Basic, Script.
Los primeros son más rápidos, mientras que los segundos son más lentos, esto debido a que al compilar un programa las ordenes son más entendibles para la computadora, mientras que al interpretarlo la máquina primero debe leer el código y convertir al paso las instrucciones a instrucciones de máquina entendibles para ella.

Posted by Profe Obed on 8:11:00 in , | No comments

Este paquete es el producto del proyecto de trabajo de la Comisión para el fomento del uso de dispositivos y diseños experimentales en física, que corresponde a la Secretaría de Programas Institucionales, aprobado por el Consejo Técnico en su sesión del 26 de abril de 2001. Es la recopilación del trabajo experimental desarrollado por profesores de los planteles del Colegio de Ciencias y Humanidades, que fue sistematizado y, en algunos casos, reelaborado de acuerdo con el Modelo Educativo de nuestra Institución. Es bien sabido que dos de los ejes organizativos del Colegio son “El alumno como sujeto de la cultura y actor primero de su formación y el profesor como orientador en el aprendizaje”. En el paquete didáctico, compuesto de un libro para el profesor y otro para el alumno, los dispositivos reco- pilados se acompañan de actividades de aprendizaje centradas en el estudiante y en las que el profe- sor actúa como guía y apoyo, en cuanto a los contenidos propios de la disciplina que se requieren para complementar el proceso de adquisición de conocimientos.

viernes, 14 de febrero de 2014


¿Qué es el software libre?

Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.

Por qué usar Software Libre en la educación

Para dar una primera explicación de por qué utilizar software libre en la educación nos remitiremos a la misma procedencia de la educación publica. A medida que la civilización avanzaba, desde hace cientos de años, la información y el conocimiento iban adquiriendo un valor muy importante. Pero muy pocas personas tenían acceso a ese conocimiento hasta que se inventó la forma de replicarlo de forma más o menos fiable, rápida y con costes razonables. Con el invento de la imprenta se inicia el crecimiento de una industria muy importante: la industria de la información. Aunque la industria de la información ha ayudado muchísimo a la divulgación y popularización del conocimiento humano, también ha generado efectos colaterales negativos: un mercado altamente discriminatorio. Sólo podían acceder a la información, y por supuesto al conocimiento humano, aquellos que tenían dinero para pagarla. A medida que las civilizaciones se hacían más sofisticadas, especialmente después de la edad media, el acceso al conocimiento se hizo imprescindible, y la discriminación del propio mercado se hizo insostenible. Cuando los estados se hicieron más ricos, sobre todo las democracias, se intentó subsanar esa discriminación en el acceso al conocimiento. Así nacieron, entre otras cosas, las bibliotecas y la educación pública. En otras palabras, la educación pública ha surgido como la forma de favorecer la copia y divulgación del ya vasto conocimiento humano, evitando así las discriminaciones propias de una industria cuyos productos era la información. La especie humana lleva siglos avanzando poco a poco y construyendo incrementalmente un cuerpo de conocimiento gigantesco. Desde las herramientas básicas para preparar alimentos, pasando por la rueda, hasta todos los conocimientos de física, electrónica, campos magnéticos, partículas subatómicas, ondas, visión humana, óptica... etc. para que ahora lleguen unas enormes multinacionales que han desarrollado una piel muy fina de conocimiento sobre esa enorme pirámide y nos digan “la compresión de imágenes, o de audio, es secreto, sólo nuestro y ni siquiera puedes mirar como se hace”. Como si eso lo hubiesen podido lograr sólos, sin el aporte de millones y millones de meses hombre y capital público invertidos. Muchos nos preguntamos cómo es posible que la misma comunidad a la que se le arrebata el derecho a acceder a su conocimiento, esté de acuerdo con esa apropiación y uso unilateral del mismo. Por eso la primer razón por la cual una universidad como cualquier institucion educativa publica debe utilizar software libre es justamente que para eso mismo ha surgido para favorecer la divulgación del ya vasto conocimiento humano y esto es imposible de lograr utilizando sistemas que ponen todo tipo de trabas a la libertad de copiar y utilizar el conocimiento. además el uso de software libre en la educación tiene una gran cantidad de beneficios sobre el uso de el software privativo entre las cuales se encuentran:

1.Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.
Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca determinada de martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a escribir no se enseña el uso de una marca de plumas o bolígrafos determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí parece razonable enseñar a usar una determinada marca de programas? ¿Hay razones para eso? Utilizando software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tegnologia, ya que este se apoya en estándares libres y reconocidos. Un usuario de un sistema privativo como por caso Microsoft Windows o Microsoft Office se sentirá desorientado al intentar utilizar cualquier otro sistema que cumpla la misma función debido a que estos imponen una forma de trabajo no estandarizada y cerrada en la cual no es posible ver el funcionamiento transparente de ningún proceso. Esto no ocurrirá con un usuario de GNU/Linux o de cualquier otro sistema libre.


2.Reduce costos.

El software libre al permitir su copia de manera legal evita a las universidades tener que pagar una licencia por cada maquina que posea con lo cual sumado a que gran parte del software libre se distribuye de forma gratuita se traduce en un enorme ahorro de recursos públicos. Otro punto a tener en cuenta es que el costo de mantenimiento del software libre es menor debido a su gran estabilidad y calidad que evita tener que reinstalar completamente el software en los equipos cada lapsos cortos de tiempo como sucede con el sistema operativo Windows. Además el software libre permite reciclar equipos que hallan quedado obsoletos por los grandes requerimientos de los nuevos programas privativos, mediante la creación de Thin Clients. Si todas las universidades que llevan años gastando licencias y personal de mantenimiento para software privativo hubiesen dedicado parte de ese dinero a salarios y becas para desarrollo, el software libre actualmente llenaría muchos más huecos y necesidades que están sin cubrir, además de haber formado profesionales con mucha experiencia durante el camino. Además este ahorro en términos monetarios puede ser traducido en mayor cantidad de equipos, mayor cantidad de profesores por alumno, instalaciones más adecuadas y en resumen en una mejor formación.


3.Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.

El software libre permite que se hagan copias de los programas y se distribuyan a los alumnos de forma legal, lo cual tiene un doble efecto positivo, ya que además de permitir que los alumnos puedan utilizar el mismo software que utilizan en los talleres en sus casas, también se desalienta la piratería de software. En cambio si se utiliza software privativo se esta incitando a los alumnos a que cometan un delito, ya que es lógico que los alumnos requieran poseer el mismo software que se utiliza en los talleres para poder estudiar o realizar las prácticas en su hogar, también es lógico que no todos los alumno puedan pagar los altísimos costos de todo el software que necesitarán, con lo cual, estos caerán inevitablemente en la necesidad de copiar ilegalmente el software. Aunque alguna empresa de software privativo ofrezca regalarlo a la universidad, la pregunta que hay que hacer inmediatamente es: ¿también para todos los profesores y alumnos? ¿aseguras que será gratis ahora y en el futuro? ¿aunque los alumnos dejen de ser alumnos y empiecen a usar para su trabajo?.


4.Ofrece control sobre el software.

Al tener software libre y bueno, no existe la necesidad de tener que depender y estar amarrado al producto de una casa de software, sino que simplemente si el software no sirve se cambia y se implementa otro producto distinto, lo cual no es posible al estar amarrado a un producto que posiblemente costo un par de cientos de dólares. Lo bueno también es que si no existe una herramienta que llene las necesidades que necesitamos llenar para proveer una solución a nuestro problema, simplemente se puede buscar una que haga lo necesario y modificamos la misma para que se adapte a nuestras necesidades. Con lo cual se promueve la industria local del software y se contribuye al software libre.

5.Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del siglo XXI
Es falso que todo el mercado sea Windows, por ejemplo el 77% de los servidores web son Apache, es decir software libre. Gran parte de los mejores informáticos que formamos están desarrollando en esos servidores, y quizás cobrando un poco mejor, ya que no obligan a gastos de licencias a sus empresas. Todos los estudios revelan que el software libre está ganando mercado rápidamente, así que si en realidad se desea formar a los profesionales del futuro, se debería apostar claramente por el software libre. A menos que estemos interesados en que toda la programación se haga sólo en países asiáticos pagando salarios muchos más bajos, como las zapatillas Made in Taiwan.

6.Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.
El uso de open source permite que los estudiantes hagan uso de su creatividad e ingenio tomando software ya existente desarmándolo, modificándolo y rearmándolo, creando mejor software y mejorando el entendimiento de los conceptos de programación usados hoy en día. Lo cual es un valor agregado, ya que los estudiantes de programación pueden trabajar con software ya existente y que puede ser similar al que tengan que usar o crear en el momento en que sean profesionales. El open source también permite que los estudiantes puedan saber que es lo que hace en verdad funcionar a la computadora, como trabajan los procesos internos y que hace la computadora en cada momento de su operación.

La pregunta más difícil

A lo largo de este texto hemos estado tratando de responder a la pregunta “¿Por qué debe usarse software libre en la educación?” , pero tal vez la pregunta más importe sea “¿por que usar software privativo?”. Es muy difícil, por no decir imposible, encontrar una justificación adecuada y coherente a la necesidad de usar sistemas y programas privativos en las universidades. No creo que deba ser nuestra preocupación que unos pocos millonarios, los más ricos del planeta, puedan seguir incrementando sus fortunas. O que unas pocas empresas puedan seguir manteniendo su mercado monopolístico (en el sentido de que no hay libertad de contratar servicios de mantenimiento con otras empresas). Si las prácticas de un alumno pueden ser desarrolladas completamente en un sistema libre, no hay excusa para seguir usando sistemas privativos que no respetan estándares.

El movimiento se demuestra andando:Ejemplos Prácticos de Posibilidades para el Aprendizaje Colaborativo


Una vez expuesto todo lo anterior, aquí se pretende continuar con una mini-guía de software libre y sus posibles implementaciones didácticas. Es un hecho constatado que el movimiento del software libre está liderado por las élites tecnológicas, y esta afirmación se demuestra fácilmente paseando por los contenidos que hacen uso de él, donde predominan ampliamente páginas y cursos con una clara orientación tecnológica. Ya es hora de llevar los adelantos del software libre a las aulas. Para ello hay que luchar activamente contra la apatía de la que adolece en general el sistema educativo. Es necesaria, hoy más que nunca, una auténtica coeducación, ya que en las aulas se da el hecho paradójico de que probablemente los alumnos aventajen al profesor en el uso de nuevas tecnologías. Sólo hay un camino para revertir la tendencia: la propagación viral...
Posted by Profe Obed on 20:14:00 in , | No comments

R. Stallman ha dedicado a este tema un interesante artículo "Por qué las escuelas deberían usar exclusivamente software libre" http://www.gnu.org/philosophy/schools.es.html cuya lectura recomendamos.
No debe separarse GNU/Linux de su filosofía de la libertad. No se elige para un entorno educativo únicamente por su eficiencia, si hacemos lo contrario estamos equivocados.
No se trata de sustituir un sistema operativo por otro porque sea más barato, seguro y fiable. Enseñar con GNU/Linux no es sólo usarlo sino trasmitir el espíritu de colaboración y cooperatividad que implica cualquier empresa de conocimiento. El software libre es en sí mismo educativo por los valores que le acompañan.
Un supuesto básico de la educación es que cualquier materia con dedicación, esfuerzo, estudio y unas actitudes y aptitudes personales es accesible al conocimiento. Ocultar el conocimiento nunca ha formado parte de los manuales ni de la ética profesional de los docentes. Es la búsqueda dinámica y transparente del conocimiento lo que se comparte por la comunidad, pues es su mayor activo económico y cultural.
Si el conocimiento no se comparte se niega la posibilidad de su transmisión y, por consiguiente, de la educación misma. No negamos la la convivencia informática de herramientas propietarias y libres. Es más, es preciso apostar por ella porque combinadas alcanzan un mayor afrontamiento informático de la realidad; solucionando y rentabilizando los productos ya adquiridos.
Cuando un profesor enseña a sus alumnos con una aplicación propietaria se coloca en una auténtica encrucijada, porque esto obliga al alumno a comprar el software o a copiarlo ilegalmente. Ahora bien, si el profesor no le deja copiar el programa está negando su ayuda y si lo deja copiar está enseñando al alumno que se puede violar la ley cuando ésta no nos gusta o va contra nuestro propio interés.
A estas consideraciones éticas pueden añadirse varios argumentos puramente técnicos que justificarían por sí sólos el uso de software libre, veamos:
  • El código es abierto. Se pueden reutilizar fragmentos de código de cualquier programa o incluso modificar el programa para las propias necesidades. Por ejemplo modificarse para ofrecer al alumno una versión simplificada, o darle una aparicencia similar a las herramientas a las que el alumno está acostumbrado. En el caso que la enseñanza sea para informáticos, para gente que puede entender las interioridas de las herramientas, la disponibilidad del código fuente es fundamental. Leer código es una buena forma de aprender a programar.
  • Tiene la red de soporte más amplia de Internet. Existe grupos de usuarios muy activos y organizados que se ayudan entre sí. Si uno tiene un problema puede dirigirse a ellos para tratar de resolverlo.
  • Es auditable. Puede inspeccionarse su código fuente para detectar errores de programación o seguridad. Nadie puede colarnos una puerta trasera con propósitos no declarados. Se gana por tanto en seguridad.
  • Formatos estándar. El software propietario usa por defecto formatos de datos también propietarios y cerrados tales como el .doc de Microsoft WordTM que únicamente pueden ser recuperados por la aplicación que los generó. Cuando creamos un documento con el propósito de difundirlo debemos usar formatos libres y abiertos (como .txt, .ps, .html), puesto que usar un formato propietario obliga al receptor a comprar el programa para leerlo y aceptar la licencia que lo acompaña.
  • Resistentes a los virus. Por ejemplo existen poco más de 4 virus conocidos para GNU/Linux, mientras que en otros sistemas el ritmo de proliferación de virus es de 15 nuevos virus al día, nivel que sigue aumentando. Puede pensarse que cuando se generalice su uso apareceran también mayor cantidad de virus al convertirse en blanco de los crackers. Esto sólo es cierto en parte, puesto que el que existan muy pocos virus conocidos no es únicamente cuestión de falta de atención sino sobre todo de diseño del sistema operativo. Hacer virus para GNU/Linux es bastante más complicado, con lo que puede preverse que no aumentarán al nivel de los que tiene el software dominante.
  • Seguro y fiable. El alumno no puede dañar el sistema ni voluntaria, ni accidentalmente. Los niveles de seguridad del sistema son tales que no será preciso reinstalar el software casi de continuo como sí que está ocurriendo en nuestras actuales aulas de informática.
  • Permite reutilizar equipos. Los equipos que han sido arrinconados porque no pueden mover las últimas versiones de software propietario, podrán volver a utilizarse de diversos modos. Probablemente no se serán capaces de ejecutar entornos de escritorio como el GNOME o KDE, pero existen tecnologías que nos permitirán volverlos operativos con un alto nivel de productividad.
Uno de los problemas más graves que tiene en la actualidad GNU/Linux es la escasez de controladores para el hardware más moderno, lo que repercute en que alguno de los componentes de su recientemente adquirido ordenador no sea correctamente detectado e instalado. Seguramente ya habrá oido hablar de esto pero no sepa cuál es la causa.
Los fabricantes tienden cada vez más a mantener en secreto las especificaciones del hardware. Esto dificulta enormemente la tarea de escribir controladores para que Linux sea compatible con el hardware nuevo. "Hoy contamos con sistemas libres y completos, pero no durarán mucho si no son compatibles con los ordenadores del mañana".(http://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/softlibre/ Software libre para una sociedad libre, R. Stallman)
Hay dos formas de enfrentarse a este problema. Los programadores pueden hacer ingeniería inversa para descubrir cómo crear programas compatibles con el hardware. Los usuarios podemos comprar únicamente el hardware compatible con Linux. A medida que aumente el número de usuarios de software libre el secretismo de estas especificaciones se convertirá en una política contraproducente.

Tomado de: http://www.ite.educacion.es
Posted by Profe Obed on 20:12:00 in , | No comments

Skolelinux/Debian Edu

Proyecto creado en Noruega por un conjunto de docentes, activistas y entusiastas del Software Libre. Algunas características de este sistema operativo son:

    Adaptado a las necesidades de escenarios educativos.
    Viene preconfigurado para su fácil instalación.
    Fácil de usar, mantener y administrar.

Para conocer más y descargarlo: Skolelinux/Debian Edu.

fedoraFedora Education spin

Fedora para la educación tiene como objetivo principal facilitar a docentes y estudiantes el acceso a una gran variedad de herramientas para la educación. Entre ellas cuenta con el premiado ambiente de escritorio Sugar y el conjunto de las populares aplicaciones educativas de KDE. Ofreciendo a los estudiantes y profesores una variedad de entornos de desarrollo, herramientas, documentación y recursos para comenzar, el grupo de interés especial Educación con Fedora intenta lograr un objetivo preciso: disminuir los obstáculos para poder contribuir lo más que se pueda.

Para conocer más y descargarlo: Fedora Education spin.

quimoQuimo for kids

Basado en Ubuntu. Cuenta con un entorno de escritorio diseñado exclusivamente para l@s más pequeñ@s. Equipado con multitud de juegos educativos para mayores de tres años. Su interfaz destaca por ser muy gráfica, sencilla e intuitiva. Además este sistema operativo puede correr bajo ordenadores de poco rendimiento, lo que permitirá instalarlo en ordenadores antiguos de casa o el centro educativo.

Para conocer más y descargarlo: Quimo for kids.

Edubuntu

edubuntuNuestro favorito. Contiene gran cantidad de programas en distintas categorías para niños y jóvenes. Edubuntu es también un movimiento liderado por estudiantes, docentes, padres de familia y hackers que creen que el conocimiento debe estar disponible libremente para todos y buscan promover la adopción de Ubuntu en las escuelas, hogares y comunidades, además de brindar apoyo a los usuarios para su instalación y mantenimiento. Las aplicaciones educativas están divididas en tres niveles de enseñanza: preescolar y primaria, premedia y media. Para conocer más y descargarlo:Edubuntu

En la publicación mencionada al inicio del artículo se destacan más sistemas operativos y otras aplicaciones de código abierto para la educación, por lo que creemos una publicación muy recomendable para educadores/as. Esperamos os resulte de interés.


jueves, 13 de febrero de 2014



Discurso de Bill Gates: Las 11 Reglas de la Vida que tus Hijos no Aprenderán en el Colegio

Bill Gates volvió recientemente a su antiguo instituto a dar un discurso a los alumnos, y entre todas las cosas que les dijo recalcó 11 reglas de vida para que tuvieran en cuenta los chicos:

Regla Uno - La vida no es justa, acostúmbrate a ello.

Regla Dos - Al mundo no le importará tu autoestima. El mundo esperará que logres algo, independientemente de que te sientas bien o no contigo mismo.

Regla Tres - No ganarás US$5.000 mensuales justo después de haber salido de la escuela, y no serás el vicepresidente de una empresa, con coche gratis, hasta que hayas terminado el instituto, estudiado y trabajado mucho.

Regla Cuatro - Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia requerida.

Regla Cinco - Dedicarse a voltear hamburguesas no te quita dignidad. Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo: le llamaban oportunidad.

Regla Seis - Si metes la pata, no es culpa de tus padres, así que no lloriquees por tus errores; aprende de ellos.

Regla Siete - Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos como lo son ahora. Ellos empezaron a serlo por pagar tus cuentas, lavar tu ropa sucia y escucharte hablar acerca de lo “super” que eres y lo pesados que son ellos. Así que antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes, contaminadas por la generación de tus padres, inicia el camino limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación, escritorio, armario y closet.

Regla Ocho - En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya no se pierden años lectivos y te dan las oportunidades que necesitas para encontrar la respuesta correcta en tus exámenes y para que tus tareas sean cada vez más fáciles. Eso no tiene ninguna semejanza con la vida real.

Regla Nueve - La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones de verano largas en lugares lejanos y muy pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo en tu tiempo libre.

Regla Diez - La televisión no es la vida real. En la vida cotidiana, la gente de verdad tiene que salir del café de la película para irse a trabajar.

Regla Once - Sé amable con los "NERDS" (los más aplicados de tu clase). Existen muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de ellos.
Posted by Profe Obed on 11:56:00 in , | No comments

Este es el libro que durante muchos años en El Salvador se a utilizado en el nivel de Tercer Ciclo de enseñanza básica, hoy se los traigo junto con el solucionario, para que tanto estudiantes como docentes, puedan usarlo y reforzar sus conocimientos en materia de álgebra elemental.

La portada de libro esta ilustrada por el trabajo del ilustrador D.G. Terminel3 así como todas las ilustraciones del libro. La portada presenta su tradicional imagen del matemático Abu Abdallah Muḥammad ibn Mūsā al-Jwārizmī (Abu Yāffar) (أبو عبد الله محمد بن موسى الخوارزمي ابو جعفر), conocido generalmente como al-Juarismi, quien fue un matemático, astrónomo y geógrafo persa musulmán, que vivió aproximadamente entre 780 y 8504 y al fondo un asimilación de la natal Bagdad de Al-Juarismi que cubre parte de la portada delantera y la posterior. La solapa delantera esta ilustrada con un retrato de Arquímedes (en griego antiguo Ἀρχιμήδης) (ca. 287 a. C. – ca. 212 a. C.) fue un matemático griego, físico, ingeniero, inventor y astrónomo, además del asedió a su ciudad Siracusa5 La contra solapa se observa John Napier (Neper) barón de Merchiston (Edimburgo, 1550 – 4 de abril de 1617) fue un matemático escocés, reconocido por haber descubierto los logaritmos. También hizo común el uso del punto decimal en las operaciones aritméticas

viernes, 7 de febrero de 2014

El proyecto facilita a educadores y alumnos la experimentación de un nuevo modelo metodológico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas a través del uso del móvil con aplicaciones educativas favoreciendo a la vez, y de manera transversal, la adquisición en el alumnado de competencias del siglo XXI como el “manejo en TIC”, estrategias para trabajar el “aprendizaje y la innovación” y  habilidades útiles para desempeñarse en “la vida profesional y personal” de su futuro.

El Reto del proyecto

Matitec responde a la necesidad de mejorar la de calidad en la enseñanza primaria de las matemáticas que se manifiesta parcialmente en los bajos resultados académicos que obtienen los alumnos en las pruebas nacionales e internacionales de evaluación que se llevan a cabo periódicamente.
Una parte importante de los alumnos no obtiene el nivel competencial necesario para desempeñarse de forma autónoma en la sociedad actual de acuerdo con parámetros internacionales (prueba PISA) y un porcentaje alto de los alumnos evaluados con el currículum mexicano (prueba ENLACE) se encuentra por debajo del nivel básico.
Gran parte del problema radica en el predominio en las aulas de un modelo pedagógico de corte transmisivo que se centra en el maestro, se dirige al grupo completo y privilegia la memoria sobre la comprensión, la crítica y el análisis y la resolución de problemas relegando al alumno a un rol pasivo. El actual modelo educativo privilegia la adquisición de conocimientos por encima del de las competencias y los valores.

La Didáctica del proyecto

El método de enseñanza se plantea a través del uso de dispositivos móviles como un descubrimiento guiado y tiene en cuenta las competencias a desarrollar que se trabajaran desde una perspectiva lúdica y tecnológica. Matitec_entrega_dispositivosSe fundamenta en los postulados pedagógicos vinculados con el desarrollo infantil (emocional, social e intelectual), teorías del juego, multisensorialidad, actitudes frente al aprendizaje, desarrollo de habilidades, adquisición de conocimientos, uso y manejo de las TIC, el móvil como herramienta didáctica y la evaluación por competencias.
A través del mobile learning se consigue la profesionalización de los docentes y la mejora académica del alumnado, que es dotado con un teléfono inteligente (Smartphone) con capacidad para navegar en internet. En el horario de clases, los alumnos gozan de acceso a internet en sus dispositivos móviles a través de una la red 3G. Fuera de la escuela podrán tener acceso a los recursos mediante la red de telefonía celular (3G) o a través de WiFi en caso de que ésta sea disponible en sus casas. Cada alumno puede acceder a libre demanda a la plataforma inteligente, que se actualiza automáticamente, permitiendo hacer de Matitec un recurso atractivo para él, y un insumo de información detallada, confiable y válida para monitorear su desempeño.
Competencias trabajadas:
  • Competencias Básicas: Razonamiento lógico y resolución de problemas en el area de Matemáticas para alumnos de 12 años.
  • Metodologías de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje por proyectos y gamificación aplicado al potencial educativo de los dispositivos móviles
  • Competencias s. XXI:
    • Competencia en manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (tic):
      • Competencia en TIC
    • Competencias aprendizaje e innovación:
      • Pensamiento crítico y soluciones de problemas
    • Competencia habilidades para la vida personal y profesional:
      • Iniciativa y autodirección
Objetivos:
- Generar un cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un grupo definido de alumnos de primaria para mejorar el rendimiento en matemáticas a través del uso de un móvil con aplicaciones educativas.
- Apoyar la trasformación del modelo transmisionista actual en uno verdaderamente constructivista que convierta a los alumnos, individual y colectivamente, en agentes activos de su propio aprendizaje.
- Desarrollar la autoconfianza del alumno
- Promover la diversificación de los estilos de pensamiento y la innovación
- Fomentar la alfabetización digital
- Facilitar el acceso al aprendizaje a NNA de escasos recursos, contribuyendo a la masificación de la alfabetización
- Permitir la conexión y ejercitación permanentes
- Representar la posibilidad de estudiar académicamente el uso e impacto de aplicaciones (apps) cada vez más necesarios en la actividad educativa.
- Permitir a los alumnos ser agentes de su propia mejora continua
- Compartir una experiencia pionera en el mundo del mobile learning, dentro del mundo de los juegos y aplicaciones educativas, en continua expansión y globalización intercultural

El impacto del proyecto

La evaluación de los resultados se realiza a través de:
  • Mediciones pre-test y post-test por parte del grupo de investigadores del proyecto. Monitoreo de usuarios (número de horas de juego, número de accesos, número de intentos frente a cada reactivo hasta lograr la respuesta correcta, rendimiento del alumno calculado en línea, mejora promedio pre-test vs post-test por NNA, por escuela y universo; correlación uso de la plataforma y mejora promedio)
  • Medición de avance en los resultados de la prueba de Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares (ENLACE)
El proyecto ha conseguido en su primera fase lograr cambios en las dinámicas sociales y procesos de aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos, mejorando los resultados académicos entre un 10-13% en razonamiento lógico matemático.
Para la segunda fase del proyecto que se está realizando en la actualidad se esperan lograr cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos entre las comunidades educativas atendidas, sensibilización institucional frente a la innovación educativa y el mobile learning. 
El proyecto facilita a educadores y alumnos la experimentación de un nuevo modelo metodológico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas a través del uso del móvil con aplicaciones educativas favoreciendo a la vez, y de manera transversal, la adquisición en el alumnado de competencias del siglo XXI como el “manejo en TIC”, estrategias para trabajar el “aprendizaje y la innovación” y  habilidades útiles para desempeñarse en “la vida profesional y personal” de su futuro.

El Reto del proyecto

Matitec responde a la necesidad de mejorar la de calidad en la enseñanza primaria de las matemáticas que se manifiesta parcialmente en los bajos resultados académicos que obtienen los alumnos en las pruebas nacionales e internacionales de evaluación que se llevan a cabo periódicamente.
Una parte importante de los alumnos no obtiene el nivel competencial necesario para desempeñarse de forma autónoma en la sociedad actual de acuerdo con parámetros internacionales (prueba PISA) y un porcentaje alto de los alumnos evaluados con el currículum mexicano (prueba ENLACE) se encuentra por debajo del nivel básico.
Gran parte del problema radica en el predominio en las aulas de un modelo pedagógico de corte transmisivo que se centra en el maestro, se dirige al grupo completo y privilegia la memoria sobre la comprensión, la crítica y el análisis y la resolución de problemas relegando al alumno a un rol pasivo. El actual modelo educativo privilegia la adquisición de conocimientos por encima del de las competencias y los valores.

La Didáctica del proyecto

El método de enseñanza se plantea a través del uso de dispositivos móviles como un descubrimiento guiado y tiene en cuenta las competencias a desarrollar que se trabajaran desde una perspectiva lúdica y tecnológica. 
Matitec_entrega_dispositivos
Se fundamenta en los postulados pedagógicos vinculados con el desarrollo infantil (emocional, social e intelectual), teorías del juego, multisensorialidad, actitudes frente al aprendizaje, desarrollo de habilidades, adquisición de conocimientos, uso y manejo de las TIC, el móvil como herramienta didáctica y la evaluación por competencias.

A través del mobile learning se consigue la profesionalización de los docentes y la mejora académica del alumnado, que es dotado con un teléfono inteligente (Smartphone) con capacidad para navegar en internet. En el horario de clases, los alumnos gozan de acceso a internet en sus dispositivos móviles a través de una la red 3G. Fuera de la escuela podrán tener acceso a los recursos mediante la red de telefonía celular (3G) o a través de WiFi en caso de que ésta sea disponible en sus casas. Cada alumno puede acceder a libre demanda a la plataforma inteligente, que se actualiza automáticamente, permitiendo hacer de Matitec un recurso atractivo para él, y un insumo de información detallada, confiable y válida para monitorear su desempeño.
Competencias trabajadas:
  • Competencias Básicas: Razonamiento lógico y resolución de problemas en el area de Matemáticas para alumnos de 12 años.
  • Metodologías de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje por proyectos y gamificación aplicado al potencial educativo de los dispositivos móviles
  • Competencias s. XXI:
    • Competencia en manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (tic):
      • Competencia en TIC
    • Competencias aprendizaje e innovación:
      • Pensamiento crítico y soluciones de problemas
    • Competencia habilidades para la vida personal y profesional:
      • Iniciativa y autodirección
Objetivos:
- Generar un cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un grupo definido de alumnos de primaria para mejorar el rendimiento en matemáticas a través del uso de un móvil con aplicaciones educativas.
- Apoyar la trasformación del modelo transmisionista actual en uno verdaderamente constructivista que convierta a los alumnos, individual y colectivamente, en agentes activos de su propio aprendizaje.
- Desarrollar la autoconfianza del alumno
- Promover la diversificación de los estilos de pensamiento y la innovación
- Fomentar la alfabetización digital
- Facilitar el acceso al aprendizaje a NNA de escasos recursos, contribuyendo a la masificación de la alfabetización
- Permitir la conexión y ejercitación permanentes
- Representar la posibilidad de estudiar académicamente el uso e impacto de aplicaciones (apps) cada vez más necesarios en la actividad educativa.
- Permitir a los alumnos ser agentes de su propia mejora continua
- Compartir una experiencia pionera en el mundo del mobile learning, dentro del mundo de los juegos y aplicaciones educativas, en continua expansión y globalización intercultural

El impacto del proyecto

La evaluación de los resultados se realiza a través de:
  • Mediciones pre-test y post-test por parte del grupo de investigadores del proyecto. Monitoreo de usuarios (número de horas de juego, número de accesos, número de intentos frente a cada reactivo hasta lograr la respuesta correcta, rendimiento del alumno calculado en línea, mejora promedio pre-test vs post-test por NNA, por escuela y universo; correlación uso de la plataforma y mejora promedio)
  • Medición de avance en los resultados de la prueba de Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares (ENLACE)
El proyecto ha conseguido en su primera fase lograr cambios en las dinámicas sociales y procesos de aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos, mejorando los resultados académicos entre un 10-13% en razonamiento lógico matemático.
Para la segunda fase del proyecto que se está realizando en la actualidad se esperan lograr cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos entre las comunidades educativas atendidas, sensibilización institucional frente a la innovación educativa y el mobile learning. 

jueves, 6 de febrero de 2014

Posted by Profe Obed on 12:07:00 in | No comments

En la presente diapositiva, podremos observar el desarrollo de contenidos basicos en lo que se refiere a Informática, entre los que se pueden destacar: El Internet y su Hisotria, algunas definiciones básicas, componentes de una computadora, y demas contenido que es de mucho interes antes de entrar a un estudio mas detallado de computación.


Posted by Profe Obed on 12:07:00 in | No comments

Las metodologias educativas son las teorias del aprendizaje que orientan el metodo, entre ellas, la teoria constructivista, conductual, cognitiva, social, critica, y otras

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